●2011.11.08 天気:曇 | |||
人形の関節についての考えは、作家やメーカーによって様々です。 あえて球体を強調する作家さんも多いですが、自分としては関節は 目立たず自然に、しかも可動範囲が大きいというのが理想だと思っ ています。 人形は自分でつくるほかにも、興味がある作品はお金の許す範囲 で購入し、研究させていただいています。SDを参考に始めた人形創 りですが、最近では様々なメーカーがいろいろなアイディアで人形制 作に取り組んでいて、ときどきすごいなーっと思うことがあります。 最近購入した右のiplehouse社のAmyもそのひとつです。 |
|||
肩関節 肩の関節の凹凸関係を逆にしてみます。一般的には胴体側を 凹に、腕側を凸にすることが多いですが、逆にすると肩のライン がスムースになり、ノースリーブの服が綺麗に着せられそうです。 問題は可動範囲にどれだけ影響があるのかという点です。結果 としては・・・。 A 縦関係の回転に制約はありません。 B 真横にまで腕は上げられますが、ゴムのテンションの影響 で、真下に腕を下げるのにはやや制約があります。 アクション、ポージングを重視しないなら、この関節は美しい 仕上がりが期待できます。 |
|||
A | B | ||
膝関節 可動範囲を大きくするためには、二重関節にするのが一般的 です。ですが粘土製の人形の場合、精度や強度に気を使わな ければなりません。 そこで膝の球を裏側に大きく出すような関節にしてみます。 A 通常は90°程度の可動範囲が130°以上になります。 B 関節を球でなく楕円体にすると、更に安定感が増します。 球体が外に出ることをいとわなければ、とても安定した作りやすい関節です。 |
|||
A | B | ||
C 太ももの裏を凹形に削りこんであります。ですから、少し見 苦しいところはありますが、正座させることもできます。 |
|||
C | |||
腰関節 レジン製ドールで時折見かけるのが、腰の関節をバストの 直下に持ってくる方法です。バスト下なので分割ラインが目立 たなくなります。 |
||||
ここで問題になるのが分割した場所の関節の形状です。 この部分は球にしようとすると不自然なので楕円体としま す。その結果・・・。 A 前後の可動範囲はおおむね30°を確保 B 左右は45°程度 C 横回転はほとんど不可能 という結果になりました。 |
||||
A | B | C | |||